Gry fabularne RPG, pod różnymi postaciami, podlegają od lat badaniom dokonywanym przez psychologów, wojskowych czy literaturoznawców. Jednak większość ocen publikowanych przez tzw. środowiska opiniotwórcze razi swoją miernotą, brakiem głębszego zainteresowania zjawiskiem lub po prostu dyletanctwem w czystej postaci.Popularne założenie mówi o tym, że po pokoleniu nastawionym na konsumpcję nadchodzi kolejna generacja protestująca przeciwko zastanemu porządkowi…
O co toczy się gra?
Gry fabularne, zwane w skrócie RPG (z ang. Role Playing Games), przypominają trochę teatr. Grupa osób, w której można wyróżnić zwykłych uczestników i tzw. mistrza gry, odgrywa swoje role w fantastycznym świecie. Jego realia zależą od przyjętej konwencji i – w dużej mierze – od bogactwa wyobraźni zaangażowanych. Mistrz gry to przewodnik, decydujący istotnie o przebiegu akcji. Opowiada on daną historię w taki sposób, aby dostarczyć graczom jak najwięcej wrażeń podczas tzw. sesji.
RPG zataczają coraz szersze kręgi, głównie ze względu na swoją specyfikę. Grać można o każdej porze dnia i nocy. Poza kośćmi i papierem nie wymaga to szczególnych rekwizytów, a ponadto nie istnieją praktycznie żadne ograniczenia do wzięcia udziału w sesji. Wytrawni gracze najczęściej kwitują uśmieszkiem pytanie o powód swojej, nierzadko wieloletniej, fascynacji. Dla nich to nie tylko okazja do towarzyskiego spotkania w gronie przyjaciół i takich samych zapaleńców. To również pole do popisu w prezentowaniu własnej wiedzy z rozmaitych dziedzin – historii, chemii, biologii, fizyki…
Fantazja pod kluczem
Muszę przyznać, że jako absolwentka psychologii i żona nałogowego gracza, początkowo z pewną rezerwą przysłuchiwałam się sensacyjnym opowieściom. Najrozmaitsze formy walki, wymyślne trucizny, światy opanowane przez magów, elfy, smoki – po prostu zgroza. Nie muszę jednak, jak mniemam, obawiać się zniknięcia w tajemniczych okolicznościach. Gracze doskonale potrafią odróżnić świat RPG od rzeczywistości, w której poruszają się na co dzień.
Niekiedy jednak problemy z tym mają osoby postronne. Marek i Adam, gracze z dziesięcioletnim stażem, wspominają niewesołą przygodę. Któregoś dnia, pochłonięci ożywioną dyskusją o zakończonej właśnie sesji, szli ulicą. Przechodzący obok patrol policji zaniepokoił się treścią rozmowy: udana zasadzka, w której do nogi wybity został wrogi gang. Nie pomogły gęste tłumaczenia. Obaj spędzili ten wieczór tłumacząc się na komisariacie.
Na noże z wyobraźnią
Wiele tzw. autorytetów, z zastanawiającym uporem, demonizuje całe zjawisko. Od łagodnej krytyki aż do oskarżeń o satanizm i destruktywny wpływ na psychikę. Agnieszka odczuła ten problem na własnej skórze. Podczas lekcji religii w jednym z sopockich liceów przypadkiem zostawiła na ławce podręcznik do popularnej gry Warhammer. Książka zniknęła i dziwnym trafem odnalazła się dopiero podczas wywiadówki. Ksiądz odbył z jej matką poważną rozmowę i nie do końca dał się przekonać co do poprawności wychowywania córki.
Temat budzi wiele emocji. Jedno trzeba przyznać z pewnością – bywają ofiary… zwłaszcza po krwawej nocnej sesji suto okraszonej morzem coca-coli i chipsów, która musi zakończyć się rozstrojem żołądka.
Mówiąc najzupełniej poważnie: truizmem byłoby stwierdzenie, że wszystko co świeże, nie skażone procesem komercjalizacji, budzić musi społeczny lęk lub co najmniej rezerwę. Dlatego zrozumiałym jest fakt, że gry fabularne, pod różnymi postaciami, podlegają od lat badaniom dokonywanym przez psychologów, wojskowych czy literaturoznawców. Jednak większość ocen publikowanych przez tzw. środowiska opiniotwórcze razi swoją miernotą, brakiem głębszego zainteresowania zjawiskiem lub po prostu dyletanctwem w czystej postaci.
Nowe oblicze buntu
Gry fabularne postrzegać można nie tylko w kategorii zabawy. Stanowią skomplikowany proces intelektualny, uczą tworzenia nowych rozwiązań konkretnych problemów, rozwijają zmysł taktyczny i umiejętności analitycznego myślenia. Jako takie nie są i raczej nigdy nie będą rozrywką dla mas. Przy tym zastanawia ograniczona liczba publikacji na ten temat. Szkoda, że pomijają go środowiska zaznajomione z problemami współczesnej młodzieży. Wzrost alkoholizmu i narkomanii, brak głębszych zainteresowań i pasji czy też zanik więzi międzyludzkich potrzebują realnej alternatywy. Bijąc na alarm z powodu rozpowszechniania się patologii społecznych, tak często zapomina się o wskazywaniu innej drogi rozwoju jednostki niż te powszechnie propagowane w mediach.
Chociaż wychwalanie gier pod niebiosa stanowiłoby przesadę, nie można im jednak odmówić sporej dozy oryginalności, potencjału rozwojowego i odrobiny buntowniczego ducha. Popularne założenie mówi o tym, że po pokoleniu nastawionym na konsumpcję nadchodzi kolejna generacja protestująca przeciwko zastanemu porządkowi. RPG jako wyraz ucieczki od rzeczywistości w marzenia mogą być nowym obliczem intelektualnej i rozrywkowej rewolucji.
A mają do tego wszelkie predyspozycje. Moc gier tkwi przede wszystkim w silnej identyfikacji z odgrywaną postacią. Podczas sesji staje się ona naszym drugim ja, pozwala uwierzyć w siebie i odkryć wiele własnych cech, o których wcześniej nie miało się pojęcia. Czyż nie takie właśnie wymagania stawiają przed nami obecne czasy? W pracy, gdzie często musimy wielokrotnie w ciągu życia zdobywać nowe kwalifikacje. W rodzinie, gdzie oczekuje się od nas sprostania coraz to nowym obowiązkom. Wreszcie w społeczeństwie, które oczekuje doskonałego wypełniania coraz to nowych, często sprzecznych ze sobą ról.
Kości zostały rzucone
RPG to nic nowego i odkrywczego – w kulturze funkcjonują już od dawna. Ich powstanie w obecnej postaci to owoc naturalnej ewolucji ludzkiego zapotrzebowania na mity, bajki czy legendy. To tak normalne zjawisko jak opowiadanie przez dziadka przy ognisku historii wojennych. Wielu z nas pamięta je ze swojego dzieciństwa. Z tą różnicą, że w grze można daną przygodę przeżyć całym sobą. Czy chodzi tu o silne emocje? Niewątpliwie tak, ale także o łączność z historią, tęsknotę za „dawnymi, dobrymi czasami” i – przede wszystkim – komunikację międzyludzką w małej grupie społecznej.
Być może doczekamy kiedyś czasów, gdy granie będzie naprawdę „trendy”. Obecnie jednak uczestnicy tych emocjonujących spektakli muszą zadowolić się swoją niszową pozycją w kulturze. Nie oceniajmy ich jednak jako dziwaków, odszczepieńców czy nieszkodliwych wariatów. Wszyscy jesteśmy graczami. Tylko niektórzy już o tym wiedzą, czynią to trochę lepiej od innych i… mają z tego ogromną frajdę.
Monika Bartz-Kopeć / o2.pl