Najlepsza zabawka świata

Powstawały, odkąd istnieje ludzkość – nigdy jednak nie było zabawki tak niesamowicie działającej na wyobraźnię, oferującej tak nieskończone możliwości jak gra komputerowa. To dziś znacznie więcej niż rozrywka.To mit, że gry komputerowe są rozrywką pryszczatych nastolatków, którzy nie mają przyjaciół. W rzeczywistości grają w nie głównie dorośli, ponad jedna trzecia graczy to kobiety, a zdecydowana mniejszość gier jest krwawa i brutalna. Przed stuleciem także kino było rozrywką dla „dzieci i służących”. Dziś gry powtarzają drogę kina – zyskują uznanie jako dzieło sztuki.
Gry komputerowe są bardzo różne, ale wszystkie łączy jedno: spełniają marzenia, które jeszcze niedawno byłyby czystą fantazją dla zwykłego śmiertelnika – takie jak globus Wolanda.
W sławnej powieści Bułhakowa Woland – dobry szatan, który odwiedził Moskwę – pokazuje Małgorzacie magiczny globus. To żywa miniatura świata. Małgorzata „zobaczyła, że kwadracik ziemi powiększa się, nabiera wyrazistych barw i przekształca się jak gdyby w mapę plastyczną. Potem zobaczyła także wstążeczkę rzeki i jakąś osadę nad tą rzeką. Dom wielkości ziarnka grochu rozrósł się, był teraz jak pudełko zapałek”.
Bułhakow pisał „Mistrza i Małgorzatę” pod koniec lat 30. Globus Wolanda jest jednym z najbardziej magicznych i fantastycznych rekwizytów w jego powieści. Dziś każdy właściciel peceta może położyć rękę na jego wirtualnej kopii. Nie wiadomo, czy Brytyjczyk Peter Molyneaux, twórca gry „Black & White 2”, czerpał inspirację z Bułhakowa, ale globus Wolanda odtworzył w niej idealnie. W „Black and White 2” gracz wciela się w mitologiczne bóstwo rywalizujące z innymi bogami. Na ekranie widzimy glob i jednym ruchem myszką (ręką bóstwa) możemy go dowolnie przybliżać i oddalać, podziwiając góry, morskie fale, zdobienia domów, w których żyją jego mieszkańcy, i płaskorzeźby na świątyniach, jakie nam wznoszą. Jak na boga przystało, możemy też sprawiać cuda, stawiając w środku stolicy rywalizującego bóstwa wulkan plujący lawą.

Gry nie dla dzieci

Gry są równie różnorodne jak fantazje i marzenia: jedni marzą o podboju nowych światów, inni o wzruszającej miłości, jeszcze inni o wygranej w wyścigach samochodowych. (Są też ludzie, którzy marzą o zastrzeleniu policjanta – i niektóre gry spełniają także takie mroczne fantazje).
Gry spełniają marzenia w bardzo demokratyczny sposób. Kiedyś trzeba było być generałem, żeby dowodzić wojenną kampanią czy choćby wziąć udział w specjalnie przygotowanej przez sztab asystentów grze strategicznej. Dziś wystarczy gra komputerowa – taka jak „Operational Art of War III”, której autorzy drobiazgowo odtworzyli kilkadziesiąt wojennych kampanii (dodatkowe można ściągnąć z Internetu).
Potępiają gry w czambuł ci, którzy tego zjawiska nie rozumieją. Być może to kwestia pokoleniowa: kino też potrzebowało kilkudziesięciu lat, żeby przestać być rozrywką „dla dzieci i służących” i dorobić się własnych profesorów, szkół i akademii zrzeszających wielkich artystów filmowych. Gry również posługują się własnym językiem – innym niż język kina – którego trzeba się nauczyć, jak kiedyś wszyscy uczyli się języka kina. A dorosłym zawsze nauka przychodziła trudniej niż dzieciom.
Pisarz i poeta Antoni Słonimski, który kino odkrył jako gimnazjalista dobrze przed I wojną światową, wspominał: „Nieraz słyszałem, jak dwunastoletni uczniak w kinie objaśniał rodzicom treść filmu. – To jest zły charakter – mówił uczniak. – Skąd wiesz? – szeptem pytała matka. – No wiadomo, bo ma baczki i wąsiki”. Dziecko wiedziało, jak w ówczesnym kinie rozpoznać czarny charakter: znało kulturowy kod, którego nie znali rodzice. Dziś prawie każdy uczeń podstawówki wie, że kiedy zobaczy w grze wąsatego hydraulika, to na 99 procent Mario – gwiazdor popularnego cyklu z konsol Nintendo i bardzo sympatyczny gość (Nie wierzycie? Zapytajcie dzieci).
Dimitri Williams, badający gry socjolog z Uniwersytetu Illinois, przypomina, że w XIX wieku powieści uznawano za zbyt niską literaturę, żeby warto było je uwzględniać w uniwersyteckich wykładach. Jest przy tym pesymistą: uważa, że każde pokolenie ustawia swoje artystyczne gusty w młodości raz na zawsze i trzeba czekać na następne pokolenia, żeby na nowo zdefiniowały, co jest sztuką.
Pozornie ma rację – kino uznano za sztukę dopiero wtedy, kiedy dorośli ci, którzy chodzili do niego jako dzieci. Badaczowi przeczą jednak analizy struktury demograficznej graczy prowadzone przez tak renomowane firmy jak Nielsen – wyrocznię w sprawach oglądalności programów telewizyjnych w Stanach Zjednoczonych. Z 300 milionów Amerykanów za „aktywnych graczy” Nielsen uznał aż 117 milionów, czyli ponad jedną trzecią. Wśród nich pryszczaci nastolatkowie to wyraźna mniejszość (zaledwie 35 procent). Przeciętny amerykański gracz ma już na karku dobrze ponad trzydziestkę, a niemal co piąty skończył 45 lat. Co trzeci jest kobietą (czyli graczką), przy czym wśród tych, którzy grają w Internecie, kobiety stanowią większość!
Nie ma tak dokładnych badań dotyczących Polski. Wiele wskazuje jednak na to, że podążamy w tym samym kierunku. Według badania CBOS z końca lat 90. aż 92 procent Polaków, którzy mieli w domu dostęp do komputera, grało. Sierpniowe badania z 2006 roku dotyczące tego, jak Polacy spędzają czas wolny, pokazały, że dla 6 procent ulubioną rozrywką jest siedzenie przy komputerze – co w ankiecie oznaczało zarówno granie, jak i surfowanie po Internecie. Dla porównania: oglądanie telewizji to ulubione zajęcie ponad połowy naszych rodaków. Gry komputerowe z powodzeniem rywalizują jednak z telewizją o czas Polaków młodych – według europejskich badań Mediappro od telewizji woli je 64 procent nastolatków.

Wiedza i ćwiczenie umysłu

Bitwę o mój czas telewizja przegrała już dawno. To był pewnie rok 1983 albo 1984. Bartek, mój kolega z podstawówki, dostał w prezencie od rodziców ZX Spectrum, czyli podłączany do telewizora mały komputerek z gumową klawiaturą – stąd swojsko zwany „gumiakiem”. Kosztował niewyobrażalną w Polsce Ludowej sumę stu brytyjskich funtów (rodzice kolegi pracowali w handlu zagranicznym i zarabiali w dewizach). Bartek miał dwie gry: „Horacy jeździ na nartach” oraz „Głodny Horacy”, których bohaterem był pokraczny ludek składający się z kilku pikseli. W pierwszej jeździł na nartach, omijając samochody (chyba tylko autor wiedział, skąd się wzięły na torze narciarskim). W drugiej Horacy musiał zjadać jabłka w ogrodzie labiryncie, chowając się przed ogrodnikami. Graliśmy bez dźwięku i bez koloru, bo telewizor w domu nie był przestrojony – a w Polsce telewizja nadawała wówczas w innym systemie niż na Zachodzie.
To było fascynujące doświadczenie. W porównaniu z nim telewizja była nieskończenie nudna – mogłem oglądać tylko to, co mi pokażą. Każda, nawet najprostsza gra komputerowa jest za to skomplikowanym światem, który rządzi się zestawem własnych reguł, czasami bardzo złożonych, a my wypełniamy go własnym życiem. „Horacy” był prosty: sprowadzał się do tego, żeby przewidzieć, czy zdążę dopaść jabłka przed ogrodnikiem (który poruszał się szybciej, więc trzeba było się ratować, dając nura w boczne alejki ogrodu).
W dzisiejszych grach instrukcje mają dziesiątki, a nawet setki stron, zaś opanowanie wszystkich tajników tych niewiarygodnie złożonych wirtualnych światów może zająć doświadczonemu graczowi od 30 do ponad 100 godzin. Instrukcja do symulatora lotu „Il-2 Sturmovik” – drobiazgowo odtworzonych bitew powietrznych na froncie wschodnim w czasie II wojny światowej – liczy ponad 300 stron i zawiera między innymi szczegółowe opisy parametrów technicznych radzieckich i niemieckich samolotów. Instrukcja do każdej gry z cyklu „Cywilizacja” – bestsellerowej strategii, w której zadaniem gracza jest przeprowadzenie wybranego narodu (od Rzymian po Amerykanów) przez wieki od prehistorii do podboju kosmosu – to także grubo ponad sto stron wypełnionych informacjami o technologiach, które dany naród odkrywa w czasie gry, czy zasadach budowania miast.
Gry określają reguły zabawy i stawiają przed graczem zadania – zbudowanie cywilizacji czy zestrzelenie niemieckich samolotów – ale nie prowadzą za rękę. To uczy strategicznego myślenia. Nie bez powodu gry wykorzystuje się do kształcenia żołnierzy czy pilotów, a Pfizer – gigantyczny koncern farmaceutyczny – szkoli nowych pracowników, wykorzystując specjalnie do tego opracowaną grę symulującą cały proces produkcji leku, od badań naukowych do wprowadzenia na rynek. Edukacyjne zalety gier doceniają także Kościoły: powstały już gry biblijne odtwarzające życie Jezusa czy Mojżesza. Powstaje gra o Sądzie Ostatecznym – tu zadaniem gracza będzie przeprowadzenie grupy wybranych przez koszmar apokalipsy.

Wyliczone emocje

Naukowcy wiedzą dziś dobrze, że granie może ćwiczyć umysł. Okazuje się, że może także wzbudzać podobne emocje jak filmy czy książki.
„Czy kiedykolwiek gra wzruszyła cię tak, że się rozpłakałeś?” – takie pytanie postawiła latem tego roku firma badania rynku Bowen Research grupie 535 graczy (i graczek) ze Stanów Zjednoczonych. Większość gatunków gier (strzelaniny, symulacje, strategie) wzbudzała proste emocje: chęć zwycięstwa, gorycz porażki, czasami strach. Bardziej złożone uczucia wywoływały przede wszystkim gry role playing, w których gracz wciela się na przykład w bohatera próbującego obalić władającego magiczną krainą złego czarnoksiężnika. Taka wędrówka, na przykład w „Neverwinter Nights 2”, niedawnym przeboju, może zająć od 40 do 60 godzin, a po drodze zbieramy całą drużynę komputerowych towarzyszy. Każdy ma własną osobowość i reaguje na dokonywane w czasie gry wybory: szlachetny wojownik w naszej drużynie nie zgodzi się na to, żebyśmy podreperowali budżet, dokonując rabunkowego napadu.
Takie sytuacje są oczywiście starannie zaprojektowane przez scenarzystów. Często stawiają one jednak przed moralnymi wyborami. Nasi bohaterowie postępują zgodnie z sumieniem gracza – i to sprawia, że gracze przywiązują się do komputerowych postaci. W zakończeniu klasycznego już dziś „Deus Ex” można było wybrać, czy zniszczymy władający światem demoniczny komputer, czy połączymy się w jedno z jego mroczną sztuczną inteligencją, czy spróbujemy go przeprogramować i sprowadzić na właściwą drogę – i każda z tych decyzji prowadziła do zupełnie innego zakończenia. Do moralnych wyborów zmusza także „Black & White 2”, wspomniany symulator boskości – możemy być złym albo dobrym bogiem.
Kiedy opublikowano wyniki badań firmy Bowen, w sieci rozgorzała dyskusja o emocjach w grach. Za najbardziej wzruszający moment w komputerowej rozrywce w ogóle miażdżącą przewagą głosów została uznana śmierć Aeris, ukochanej bohatera gry role playing „Final Fantasy VII”. Japońscy scenarzyści posłużyli się tu prostym trikiem: Aeris spędza w naszej drużynie co najmniej kilkanaście godzin, więc gracz się do niej przyzwyczaja i wkłada dużo pracy w rozwój jej umiejętności (Aeris jest obiecującym magiem). Wiemy, że kocha głównego bohatera. Nie można jej uchronić przed śmiercią – jest wpisana w scenariusz i w kluczowym momencie gra odbiera nam na chwilę kontrolę nad akcją. Od premiery „Final Fantasy VII” minęło blisko 10 lat (właśnie ukazała się XII część cyklu). Niemal każdy, kto w nią wówczas grał, świetnie zapamiętał śmierć Aeris – tak trudno się im było z nią pogodzić.

Triumf, śmiech i płacz

Bardzo wiele gier wymaga współpracy z innymi – i to nie komputerowymi tworami, ale ludźmi. W „Counterstrike” – sieciowej strzelaninie – dwie rywalizujące drużyny dzielą się rolami: jedni stają się „terrorystami”, drudzy „komandosami”. W każdej drużynie istnieje też podział zadań, są sanitariusze, saperzy, snajperzy itd. Zwycięstwo wymaga perfekcyjnej koordynacji i nieustannej łączności w zespole. Trzeba też dużo wspólnie ćwiczyć i uzgadniać strategie wygranej (to się może nawet opłacać – wygrane w profesjonalnych turniejach „Counterstrike” sięgają dziesiątków tysięcy dolarów). W sieciowej grze wojennej „Battlefield 1942” nawet 64 graczy równocześnie może toczyć walkę na wirtualnym kawałku frontu – w niemieckich i alianckich mundurach, używając broni, czołgów i samolotów z II wojny światowej.
Niektóre gry sieciowe to całe wirtualne światy, w których jednocześnie przebywają setki tysięcy osób. Można w nich kupować nieruchomości i zakładać tak zwane gildie, czyli stowarzyszenia. W świecie fantasy „World of Warcraft” niektóre z nich liczą setki członków spotykających się w grze i w realu, z własnym forum internetowym. Odbyła się nawet „w grze” wirtualna wersja ślubu, do którego doszło pomiędzy dwójką graczy w zupełnie prawdziwym życiu. Wirtualne światy przyciągają najczęściej osoby dorosłe – w tym nieco więcej kobiet niż mężczyzn.
Gry sieciowe to gigantyczny fenomen i wielki biznes. W największą, właśnie „World of Warcraft”, gra 7 milionów osób. Każda zapłaciła za ten przywilej 50 dolarów, a co miesiąc wydaje 15 dolarów na abonament. W innej grze, „Second Life”, agencja Reuters otworzyła nawet biuro prasowe i ma własnego korespondenta. Pieniądze używane w „Second Life” można wymieniać na prawdziwe dolary. Policzono, że PKB wirtualnego świata „Second Life” przewyższa PKB kilku biednych państw afrykańskich, jeśli przeliczyć pieniądze po obowiązującym na wolnym rynku kursie.
W 2004 roku obroty całego amerykańskiego przemysłu gier komputerowych przekroczyły 10,5 miliarda dolarów. Dodatkowe 7,7 miliarda zarobili producenci gadżetów z tym związanych – od komiksów i filmowych kreskówek po dodatkowe gadżety do konsol, takie jak na przykład bezprzewodowe urządzenia sterujące – gamepady. To pieniądze większe od tych, które Hollywood zarabia na sprzedaży kinowych biletów, i najlepszy znak, że granie nie jest już tylko rozrywką bladych, pryszczatych nastolatków, którzy nie mają przyjaciół i spędzają całe dnie w swoim pokoju, jedząc pizzę i wpatrując się w monitor.

Sztuka czy nauka przemocy

Gry spełniają marzenia, uczą myśleć, pozwalają poznać innych ludzi. Czy są dziełem sztuki? Roger Ebert, wpływowy amerykański krytyk filmowy, w recenzji z filmu „Doom” – bardzo kiepskiej ekranizacji sławnej gry o tym samym tytule – napisał, że nad każdym dziełem sztuki (jak powieść czy film) autor ma ścisłą kontrolę. Grę współtworzy gracz – autor dostarcza scenariusz i ramy „komputerowego świata”. Dlatego według krytyka gry nie mogą być dziełem sztuki.
Ebert włożył kij w mrowisko. Natychmiast odpowiedzieli dziennikarze zajmujący się tą tematyką, pisząc, że w wielu nowoczesnych instalacjach artystycznych odbiorca współtworzy dzieło, a poza tym niektóre gry obchodzą się w ogóle bez fabuły. Przypomniano mu, że w 1995 roku napisał dla miesięcznika „Wired” recenzję gry, którą uznał za „wybitne osiągnięcie artystyczne”. W tle pojawiła sugestia, że Ebert jest starym piernikiem, który nie rozumie nowego medium – tak jak krytycy operowi nie rozumieli kiedyś kina – i że skoro już w 1917 roku klozet wystawiony przez Marcela Duchampa w galerii mógł zostać uznany za dzieło sztuki, tym bardziej w 2006 roku może za nie zostać uznana gra komputerowa. Wskazywano Ebertowi gry z piękną grafiką, takie jak „Okami” na konsolę PlayStation 2, w całości stylizowane na średniowieczne japońskie malarstwo.
Sprawa pozostaje jednak otwarta: gry komputerowe nie doczekały się jeszcze katedr w najbardziej czcigodnych akademiach sztuk pięknych. Być może czekają na uznanie ze względu na inny rozpowszechniony mit: że gry uczą przemocy.
Czy to prawda? 14 września 2006 roku 25-letni Kimveer Gil z Montrealu rozpoczął strzelaninę w college’u, w którym się uczył. Zabił dwie osoby i sześć ciężko ranił, zanim popełnił samobójstwo. Gil uwielbiał brutalne gry komputerowe (podobnie jak sprawcy sławnej masakry w szkole średniej w Columbine, na których się wzorował). W listopadzie o mało nie doszło do podobnej tragedii w szkole w Niemczech; niedoszły sprawca również grywał w komputerowe strzelaniny. Istnieje wiele badań – robionych zwykle na niewielkich grupach młodszych dzieci – które próbowały łączyć granie w brutalne gry ze zwiększonym poziomem agresji. Niektóre z nich potwierdzały taki związek.
Steven Johnson, amerykański krytyk i autor prowokacyjnej książki o kulturze masowej „Everything Bad Is Good for You” („Wszystko, co złe, jest dobre dla ciebie”), podkreśla jednak, że w Ameryce grają absolutnie wszystkie nastolatki, a więc także te, które mają patologiczne skłonności do przemocy. Co więcej, chociaż przez całe lata 90. dochody przemysłu gier komputerowych rosły, liczba brutalnych przestępstw popełnianych w Ameryce wyraźnie spadała. Gry to tylko kozioł ofiarny dla konserwatywnych polityków – uważa Johnson i przypomina, że w latach 50. komiksy i rock and roll konserwatywni politycy uważali za równie demoralizujące młodzież jak dziś gry komputerowe. Być może więc i my za kilkadziesiąt lat dzisiejsze strzelaniny, nad którymi lamentują konserwatywni politycy, będziemy wspominać z takim sentymentem, jak nasi rodzice Elvisa Presleya i Czerwone Gitary.

Janusz Sumiński Przekrój